در رابطه با استفاده از بازیهای رایانه ای دو رویکرد متفاوت وجود دارد : رویکرد اول

 

 

براساس این دیدگاه بازیهای رایانه ای مزیت زیادی را برای دانش آموزان در بر دارد و انگیزه یادگیری را در آنها به شیوه های گوناگون تحریک می کند (لی، 2005).

 

 

بازیهای رایانه ای محیطی را فراهم می کند که کاربران فعالانه با محیط تعامل داشته و به سوال گری و جستجو و کاوش می پردازند و از طریق انجام دادن فعالیتها دانش خود را می سازند.یکی از اصولی  هم که برای طراحی بازیهای رایانه آموزشی وجود دارد، اصل کاوش و جستجو است که در طی آن دانش آموز به جستجو، کاوش و در نتیجه به شکل دهی دانش می پردازد (نوروزی و دهقانزاده، 1391، ص54)

 

 

دیدگاه دوم نسبت به بازیای رایانه ای نگرش منفی دارد. براساس این رویکرد کار با رایانه و بازیهای رایانه ای مانعی برای یادگیری دانش آموزان است. مطابق این رویکرد کار با رایانه باعث خواهد شد که دانش آموزان نتوانند به طور مناسب حوزه های شناختی، روانی و اجتماعی خود را رشد دهند همچنین کار با رایانه منجر به پرخاشگری، خشم و از بین بردن قوه خلاقه در دانش آموزان می شود (لی، 2005). در این پژوهش، بازی رایانه ای به عنوان متغیر پیش بین در نظرگرفته شده است و دو متغیر ملاک یعنی خلاقیت و اضطراب تحصیلی باید با توجه به بازی رایانه ای پیش بینی شوند.

 تصویر درباره جامعه شناسی و علوم اجتماعی

در تحقیق حاضر پژوهشگر قصد دارد پاسخی برای سوالات زیر پیدا کند:

 

 

 

    • آیا انجام بازی رایانه ای در دانش آموزان می تواند خلاقیت آنان را پیش بینی کند یا خیر؟

 

 

 

 

 

 

    • آیا انجام بازی رایانه ای می تواند اضطراب تحصیلی دانش آموزان را پیش بینی کند یا خیر؟

 

 

    • آیا انجام بازی رایانه ای می تواند اضطراب تحصیلی دانش آموزان را پیش بینی کند یا خیر؟

 

 

 

3-1- اهمیت و ضرورت تحقیق

 

 

در دنیای پیچیده کنونی که شاهد رقابت های بسیار فشرده جوامع مختلف برای دستیابی به جدیدترین تکنولوژی ها و منابع قدرت هستیم، افراد تیزهوش، خلاق و صاحبان اندیشه های نو و مبتکرانه، همانند گرانبهاترین سرمایه ها، از جایگاه بسیار والا و ارزشمندی برخوردار هستند؛ به طوری که به قول توین بی شانس بدست آوردن خلاقیت بالقوه، می تواند موضوع مرگ و زندگی هر جامعه  ای باشد (فرانکن، 2005، به نقل از همتی). از طرفی خلاقیت را می توان یاد گرفت. در مطالعه ای که تورنس(1961) 6تا 8 ساله انجام داد نشان می دهد که خلاقیت را می توان با اعمال روشهای خاصی افزایش داد(سیف، 1388، ص402). بنابراین مطاله و بررسی مسائل تاثیر گذار بر روی خلاقیت کودکان و نوجوانان در جامعه امروزی، باید سرلوحه کار دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت باشد.   

 

 

از طرفی به دلیل جاذبه‌ی محسور کننده‌ی بازیهای رایانه‌ای برای کودکان و نوجوانان، آنان وقت زیادی را صرف این گونه بازی ها می‌کنند. در واقع آنان انرژی عصبی و روانی خویش را به مصرف این بازی می‌رسانند و با چشمان و ذهنی خسته از بازی دست می‌کشند. حتی بعضی از کودکان صبح زودتر از وقت معمول بیدار می‌شوند تا پیش از رفتن به مدرسه کمی به بازی بپردازند و وقت‌های تلف شده را هم بدین‌صورت جبران می‌کنند. این موارد نیز موجب ایجاد اضطراب در نوجوانان می شود.پس بازیهای رایانه ای بعنوان یک عنصر مهم در زندگی کودکان و نوجوانان مطرح است(جعفری، 1388، به نقل از فضل اللهی و ملکی توانا).

 

 

متغیر دیگری که در این تحقیق مورد بررسی قرار خواهد گرفت، اضطراب تحصیلی است. مطالعات نشان داده است که اضطراب رابطه مهمی با یادگیری دارد. اضطراب و فشارهای عصبی، ریشه های بسیاری از مشکلات جسمی و ناکامی ها می باشد، که نمی توان آن را از بین برد. اضطراب امتحان، عامل اصلی کمک به تنوع نتایج منفی از جمله ناراحتیهای روانی، عدم موفقیت در اتمام تحصیلات دانشگاهی و ناامنی است. در شرایط تهدید کننده واکنش های اضطراب عمومیت دارند. با این حال ممکن است اضطراب بیش از حد یک فرد را ناتوان و با عملکرد موثر تداخل نماید( معدلی و حسام آبادی، 1383، به نقل از یزدانی و سلیمانی). پژوهش هایی که قبلا در موضوع بازی های رایانه ای انجام گرفته است، هر کدام سعی کرده اند که یا جنبه های مثبت این بازی ها را مورد بررسی قرار دهند و یا  جنبه های منفی بازی رایانه ای را مورد تاکید قرار داده اند، ولی این پژوهش قصد دارد هم جنبه مثبت و هم جنبه منفی را مورد بررسی قرار دهد؛ بگونه ای که خلاقیت از مزایا و اضطراب تحصیلی از معایب بازی رایانه ای مورد توجه قرار می گیرد.

 

 

4-1- اهداف تحقیق

 

 

هدف کلی: پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی براساس میزان استفاده از بازی رایانه‌ای

 

 

اهداف جزیی:

 

 

 

    1. پیش بینی خلاقیت دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای
    2. دانلود مقالات

    3.  

 

 

    1. پیش بینی اضطراب تحصیلی تسهیل کننده در دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای

 

 

    1. پیش بینی اضطراب تحصیلی ناتوان کننده در دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای

 

 

 

5-1- فرضیه های تحقیق

 

 

فرضیه کلی: استفاده از بازی رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت خلاقیت و اضطراب تحصیلی(تسهیل کننده یا ناتوان کننده) در دانش آموزان می باشد.

 

 

 فرضیه های جزیی:

 

 

 

    • استفاده از بازیهای رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت خلاقیت در دانش آموزان می باشد.

 

 

    • استفاده از بازیهای رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت اضطراب تحصیلی تسهیل کننده در دانش آموزان می باشد.

 

 

    • استفاده از بازی رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت اضطراب تحصیلی ناتوان کننده در دانش آموزان می باشد.

 

 

 

 

 

6-1- تعاریف نظری و عملیاتی متغیرها

 

 

خلاقیت:

 

 

تعریف نظری: توانایی اندیشیدن درباره امور به راههای تازه و غیر معمول و رسیدن به راه حلهای منحصر به فرد برای مسائل(سیف، 1388، ص397).

 

 

تعریف عملی: خلاقیت در این تحقیق، نمره ای خواهد بود که دانش آموزان در پرسشنامه خلاقیت عابدی بدست خواهند آورد.

 

 

اضطراب تحصیلی:

 

 

تعریف نظری: اضطراب تحصیلی به نوعی از اضطراب با هراس اجتماعی خاص اشاره دارد، که فرد را در برابر توانایی هایش دچار تردید می کند و نتیجه آن ناتوانی مقابله با موقعیتهای دشوار مانند امتحان است. اضطراب تحصیلی بر دو نوع است؛ یکی اضطراب تسهیل کننده که موجب پیشرفت بیشتر می شود و دیگری اضطراب ناتوان کننده که باعث می شود فرد نتواند توانایی های خود را نشان دهد(محمودی قرایی، 1389).

 

 

تعریف عملی: در این پژوهش اضطراب تحصیلی همان نمره دانش آموزان در پرسش نامه 19 عاملی اضطراب و پیشرفت تحصیلی آلپرت و هابر(AAT) در نظر گرفته خواهد شد.

 

 

بازی رایانه ای:

 

 

تعریف نظری: بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می گیرد. بسیاری از بازی های رایانه ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می شوند(منطقی، 1380، به نقل از فرهودی). بازیها رایانه ای انواع مختلفی دارد. مانند بازیهای فکری، بازیهای شبیه سازی، بازیهای حادثه ای، بازیهای ماجراجویی و بازیهای استراتژیک(نوروزی و دهقانزاده، 1391، ص17).

 

 

تعریف عملی: در تحقیق حاضر نیز بازی رایانه ای به هرگونه بازی گفته می شود که دانش آموزان می توانند با نصب یک نرم افزار بازی رایانه ای بر روی رایانه، لپ تاپ، تبلت و یا گوشی تلفن همراه به بازی با آن مشغول شوند. میزان انجام دادن و یا مشغول بودن دانش آموزان به بازی رایانه ای براساس یک پرسش نامه محقق ساخته مشخص خواهد شد.

 

 

 

 

 

1 – Creativity

 

 

2 – Digital culture

 

 

1 – Computer  Games

 

 

2-Innovation

 

 

1 – Toyenbee

 

 

2 – Nervous and mental energy

 

 

                                                                                 3 – Academic Anxiety    

 

 

4 – Learning

 

 

5  Test Anxiety

 

 

 

 

 

1 – Alpert

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت


فرم در حال بارگذاری ...